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¿Nace una nueva adicción? Por Benjamin Silva

LA OMS INCLUYE EN SU MANUAL DIAGNÓSTICO EL TRASTORNO POR USO DE VIDEOJUEGOS

Ha nacido una nueva categoría diagnóstica! Deberíamos celebrarlo? Denunciarlo? El mundo científico aún tiene algunos traspiés para festejar. 

En este asunto se le impone siempre un reparo: hay adicción, y la sustancia dónde está? Mismo dilema ante la inclusión del trastorno por juego de apuestas, meses atrás. Será un resabio del viejo matrimonio entre la droga y la adicción (recordemos que esta relación es histórica, por lo tanto, contingente).
Hasta que no se encuentra un correlato de activación cerebral similar al de las toxicomanías, las adicciones sin sustancia permanecen parias en el orden de las clasificaciones oficiales. Una vez que se lo encuentra, retorna el reparo: qué hace que el videojuego se comporte como una droga? La droga es eso que no cesa de inscribirse en el amplio abanico de las adicciones.
Mientras, el mercado del entretenimiento sale al paso de los festejos, "falta evidencia científica". Se vienen pérdidas, estimarán, salvo que estas grandes compañías decidan invertir en el negocio farmacéutico y el de la salud mental. Desde píldoras para calmar la abstinencia de la Play, hasta clínicas de desintoxicación digital - que ya existen, dicho sea de paso.
Qué dicen los psicoanalistas? La clínica nos confronta hace varios años con esta problemática, a través de distintos fenómenos. Por su parte, el cuerpo social ha parido al "gamer" como una subjetividad socialmente instituida, hace un tiempo ya. Antes del reconocimiento diagnóstico oficial, el videojuego y la variedad de sus usos, ya se ganó un lugar privilegiado en la economía libidinal de buena parte de la población mundial.
"Todo objeto o actividad puede devenir adictivo", decimos, pues la pulsión esfuerza a una satisfacción compulsiva; eso caracteriza al núcleo del ser de todo hablante. Por qué motivo la adicción habría de ser indiferente a los videojuegos? 
Se trata de un fenómeno que afecta sobre todo a niños y adolescentes, que no suelen ser quienes demandan tratamiento. Encontramos cada vez más adultos preocupados y desorientados por el uso que los niños y adolescentes hacen de los videojuegos: juega mucho, juega juegos violentos, juega con desconocidos online, juega solo, no juega como jugábamos nosotros a su edad. Y un largo etcétera. Por otra parte, la presencia del videojuego interpela aspectos técnicos y diagnósticos del dispositivo analítico con menores analizantes. El videojuego, es un juego como los otros? El sujeto accede a la experiencia del juego en el uso del gadget? Es decir, se juega el sujeto en el videojuego? Pone a trabajar al sujeto en la transformación del circuito pulsional? Se lo incluye en el trabajo de análisis? Cómo? Será necesario llegar a vestir un semblante gamer?
La noción de "función" viene siendo la brújula que nos ha permitido orientarnos en la clínica de las adicciones. Qué lugar ocupa el objeto o actividad en la economía libidinal de un sujeto, para qué le sirve a la estructura; cómo intenta un tratamiento exitoso o fallido del goce. El uso del videojuego puede someterse a la misma interrogación, lo cual nos priva a los analistas de dar una respuesta general y a priori sobre sus bondades y perjuicios, y sobre los efectos que producirá la oficialización de un nuevo nombre.

https://www.infobae.com/…/para-la-oms-el-gaming-compulsivo…/

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