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Adicción a pantallas y videojuegos

En 2020 se hizo viral una carta que un niño de 8 años le escribió a sus padres

https://www.lanacion.com.ar/lifestyle/la-desesperada-carta-nino-ocho-anos-adicto-nid2389732/

En la misma les pedía a sus padres que le prohíban jugar al Fortnite. Dice echar de menos el tiempo donde podía hacer "todo" a diferencia de este tiempo donde "sólo usa el videojuego"

Cualquier juego que se vuelve adictivo comienza de a poco y progresivamente va colonizando al sujeto al punto de volverlo un rehén.

Lo interesante es que a esa colonización el sujeto se somete voluntariamente. No opone resistencia y cuando quiere hacerlo, no puede decir que no. Entonces no es el juego el problema sino ese empuje a seguir y seguir, sumado a esa dificultad para parar.

Pero ¿que es la adicción a los juegos de video?

La industria del entretenimiento ha crecido en forma exorbitante y nos lleva a pensar que tanto el aburrimiento como la frustración se han convertido en síntomas de la época. Tal vez se pueda decir que es la industria del aburrimiento, ya que promueve el consumo de juegos que inmediatamente promueven frustraciones que hay que superar con nuevos niveles de juego o cambios de juegos, mas nuevos.

Por eso decimos que el videojuego es exitoso y ese éxito debe ser cuidadosamente estudiado, porque sintoniza muy bien con la subjetividad de las generaciones actuales.

Los juegos de pantallas nos acompañan continuamente y en algunos casos producen un frenesí, una descarga o bien un aletargamiento de la conciencia. La llamada Game Adiction es una forma de apego, fijación, síntoma o adicción.

No hay grandes diferencias en este sentido entre la ludopatía y la adicción a los videojuegos. En ambos se pierde la capacidad de decidir, de hacer pausas, de pensar, de ir y venir.

Creyendo que juega, finalmente es "capturado" Una de sus claves radica en la idea de que el jugador "comanda", tanto los controles con las manos, como el mundo que se despliega detrás de la pantalla, desconociendo que él mismo es comandado, para consumir

El dinero no está en el centro de este problema, (aunque se pueden perder pequeñas fortunas, comprando objetos virtuales para jugar) pero lo que está en el centro es la pantalla. Hay una captura imaginaria.

El sujeto se sumerge en esa realidad virtual, algo semejante a lo que ocurre en las máquinas tragamonedas (donde pululan imágenes y sonidos), se abstrae y todo alrededor parece detenerse.

En cada caso podemos encontrar razones y respuestas que nos permiten entender el fenómeno. No hay una causa universal, pero sí, causas singulares, situaciones de vida, síntomas, conflictos que en la medida en que son abordadas, habladas, se pueden tratar. Cuando la madeja se desenrolla, el juego comienza a perder potencia, a perder funcionalidad. No es tan necesario prohibir, ni imponer controles, pero sí es necesario abordar el tema.

Los padres tienen un papel clave, aunque no sean la causa, pero a veces son parte del problema y en casi todos los casos, parte de la solución.

 

  
        
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