Novedades >> Articulo de Mariela Coletti publicado en Revista "Tierra de moustros" http://www.salud.mendoza.gov.ar/tierra-de-moustros/
Articulo de Mariela Coletti publicado en Revista "Tierra de moustros" http://www.salud.mendoza.gov.ar/tierra-de-moustros/

Las transformaciones en los juegos al compás de la época y sus efectos en la subjetividad

En este trabajo buscamos establecer un nexo entre el fenómeno creciente de los juegos en la hipermodernidad y la estructura que subyace, partiendo de dos lecturas: el psicoanálisis de orientación lacaniana y el filósofo Byung-Chul Han.

El auge de los juegos ofrecidos por el mercado cada vez a mayor escala y articulados a los gadgets señalan cierta dirección en la subjetividad del siglo XXI.

Estas mutaciones en los juegos obedecen a los avances tecnológicos y se articulan cómodamente a los mercados, que promueven su uso y consumo, recaudando dinero.

A esto le sumamos la generación de los 'nativos digitales' niños que aprender a usar los dispositivos antes de aprender a hablar y leer.

Literalmente somos bombardeados por ofertas de consumo, entre ellas de jueguitos, apps, sitios de apuestas.

Un dato interesante es que las publicidades, no solo no están reguladas, sino que la mitad de ellas (como explica una encuesta realizada en España)(1) son emitidos en horarios infantiles.

La actividad puede devenir patológica (maníaca), aunque en el caso de los juegos, donde no hay ingesta de ningún tipo, es más difícil ubicarlo como algo que puede devenir tóxico. No se ve al niño pegado a su teléfono, ni a la señora que va a la maquinita, como alguien enfermo. Sólo en los casos en que su vida se ve demasiado alterada, por el tiempo o el dinero que destina, pero no por la actividad en sí, que se la considera inocua.

Como ocurre en el consumo de productos de TV y series, los juegos son diseñados 'a medida del consumidor'. El dinero pasa a ser un elemento, no siempre indispensable, pero cercano. Hace muy poco Facebook reconoció que durante mucho tiempo ofrecía a la población infantil la posibilidad de 'comprar vidas' en sus jueguitos, haciendo uso de las tarjetas de los padres, donde Facebook guardaba los datos para facilitar su uso en los chicos (2).

También han mutado los juegos de azar. Pasamos de los juegos presenciales, donde hace falta dirigirse a Otro para realizarlo (a una sala, a un casino) a juegos que se llevan 'en el bolsillo', en el celular, extensión de la mano del sujeto contemporáneo.

El futuro de los juegos de apuestas es on-line, sin más necesidad que la máquina, el software y el wifi. De hecho, en países como España ya hay estadísticas que muestran el crecimiento veloz que han tenido, y el cambio del consumidor: apunta al público joven, con las apuestas deportivas (3). Según esta encuesta sólo en el último año crecieron un 40,7 %.

También se evidencia un cambio en el uso del dinero, significante por excelencia y variable necesaria en una apuesta: también el dinero es virtual en el mundo de las criptomonedas y las bitcoins.

Mutaciones

El siguiente cuadro explora los cambios en los juegos de azar, pero puede extenderse a los juegos en general (4).

Siglo XIX y XXSiglo XXI

Sociales: se jugaba con los demás y el juego ofrecía posibilidades de socializarSolitarios: los juegos actuales no son de suma cero (es decir el dinero perdido por un jugador, lo gana el otro) sino que están configurados como una partida contra la maquina u organización

Alto umbral de acceso: Participar en determinados juegos requería acceder a lugares específicos, incluso había un público excluido (los menores en casinos)Bajo umbral de acceso: Es cada vez más fácil encontrar juegos en lugares a los que se asiste por otras razones, donde los controles son menos restrictivos.

Rituales: jugar era parte de un ritual colectivo y circunscripto: Lotería en Navidad, juegos de canasta, bridge.Consumo: el juego pierde su valor ritual y cobra valor consumo

LentitudRapidez: se achican los momentos de pausa, hay mucha velocidad entre la apuesta y el resultado (Máquinas y apuestas deportivas en tiempo real)

Suspensión: el tiempo de juego estaba regulado, abrían y cerraban las salasJugar indefinidamente, sin pausa, es posible, no hay cortes.

Complejidad: algunos juegos eran difíciles de aprender y requerían mucha destrezaSimpleza: Son muy sencillos, no requieren ningún talento y se entienden en cualquier parte del mundo

Contexto: estaban asociados a tradiciones, sus reglas eran invariantes y localistasGlobalización: son cada vez mas iguales, se aplanaron las diferencias culturales

Colección no inmediata: la ganancia debía esperar.Colección inmediata: la ganancia, a veces virtual es inmediata y permite seguir jugando siempre

Manuales: los juegos se manipulaban (cartas, dados, sorteo)Digitales: Máquinas, paginas web. La acción se reduce a un 'tecleo'

Queremos señalar que la línea 'Juegos de antes y juegos de ahora', también se pueden alinear en 'Juegos con Otro y juegos sin Otro', o bien, en una línea que va: 'del Otro al Uno'.

Desde el psicoanálisis entendemos el Uno como aquello que proviene de lo Real, lo que insiste siempre en el mismo lugar, la iteración de un goce idéntico a sí mismo. Un goce solitario que no se articula al Otro.

Las referencias que tomaremos desde el psicoanálisis provienen del Seminario Aun (5), del seminario 'El Otro que no existe y sus comités de ética (6)' y de 'Los nuevos adictos. La implosión del género en la feminización del mundo' (7).

Por empezar abordaremos el concepto de J.A.Miller la 'feminización del mundo', que lo deduce de las fórmulas de la sexuación de Lacan (8).

Estas fórmulas, de estructura binaria, ubican dos lógicas tomando como referencia el goce.

De un lado la lógica fálica, lógica del TODO asociada al goce masculino, (hay que aclarar que masculino no es de los hombres, sino que responde a un tipo de lógica en el circuito del goce); y por otro la lógica del NO TODO, afín al goce femenino, que tampoco es privativo de las mujeres.

La lógica del TODO se rige por un principio de excepción, el todo (un conjunto, por ejemplo) se configura a partir de un elemento que no está en el conjunto, que ek-siste al mismo.

La excepción delimita el todo, porque se ubica que hay, al menos uno, que no entra en esa serie. La excepción confirma la regla es un refrán que alude a esto.

Se funda el TODO, cuando existe uno que no. Tal es el argumento que funciona en las masas con líder, que se organizan en torno a un ideal que comanda la serie, y estructuralmente, el mito de Totem y Tabú lo explica. Tiene que haber uno excluido, que funda las leyes, que delimita los goces posibles, que inaugura también la dinámica del deseo y la transgresión, y que regula la circulación de los goces en un conjunto. Es la figura de un padre, al que se le adjudica ese lugar, y por otro lado encarna esos goces prohibidos para el resto. Esto posibilita la organización de comunidades familias y todo tipo de conjuntos sociales.

Es una lógica de límites y extralimitaciones, se puede estar transgrediendo, pero lo que queda es la referencia a la ley, ésta funciona, aunque no se la respete. Es una lógica apoyada en el Otro que sí existe.

Volviendo a los juegos, Lacan hace hincapié en el Seminario 12 (9) que un juego es un sistema de reglas y que se juega con otro. Vemos entonces que, si hablamos de juego lúdico, estamos dentro de la lógica fálica.

Pero los juegos actuales, ¿siguen esa lógica?

Podemos decir que los juegos (especialmente los de antes, responden a la lógica del TODO) Para J.A. Miller, en 'El Otro que no existe y sus comités de ética' (10), en la hipermodernidad, lo que ocurre es que la excepción se ha extraído. Deja de funcionar ese elemento de algo exceptuado, desarticulando el TODO como sistema limitado. Se pasa a otro funcionamiento que él nombra como del NO-TODO.

La cuestión se complejiza.

Lejos de experimentar una libertad, una felicidad (¡por fin se acabó la dictadura del padre!) los sujetos se lanzan a la experiencia con los objetos, sin restricciones, se desorientan (hay demasiado para elegir) se desinhiben, declaman su derecho a gozar, se caen los diques pulsionales (culpa y vergüenza) y nada parece interponerse en el circuito de goce. Pero lejos de sentir más satisfacción, los sujetos se angustian, se aburren, se deprimen o se agitan sin freno. También se vuelven impunes, sin ubicar su responsabilidad en los actos. Sin evidencias clínicas de culpa, el sujeto que Freud describió como 'Delincuente por sentimiento de culpa' no parece encontrarse, sino un sujeto que se siente con derecho a gozar, aún a costa del Otro.

Esta lógica no necesariamente es dañina, pero tiene la característica de no formar un todo, sus bordes no son límites, es un funcionamiento en red, como un sistema abierto. La infinitización es posible dentro de esta lógica. No hallamos aquí lo permitido/ prohibido.

'Podemos decirlo de este modo: el Otro de la autoridad, de las garantías ya no regula a los individuos, ni anuda los cuerpos como lo hacía en la época del Otro que sí existía' (11).

La lógica del NO TODO empuja a la globalización, al desdibujamiento de las fronteras establecidas y a un nuevo orden, encarnado por el poder económico, y la tiranía de los mercados, que no se los puede asociar al Otro, sino a un sistema económico.

Los individuos dejan de estar representados como sujetos y pasan a ser una variable dentro del mundo del consumo, son consumidores que se vuelven consumidos también.

'Partimos de una hipótesis: la hipermodernidad con su proceso de globalización, empuja al estado actual de la civilización denominado feminización del mundo…' (12)

En esta línea leemos hoy la globalización desde la posición del NO TODO que corresponde en las fórmulas a la posición femenina '…El goce contemporáneo no está más determinado desde la perspectiva del Padre como significante amo de la civilización, ya no más desde su función de prohibición, no más desde la negativización del goce, sino desde su positivización y mostración del goce que HAY.' (13)

Este es el alcance que la frase de Lacan, rescatada por J.A.Miller 'el plus de gozar ha ascendido al cenit de la civilización. El plus de gozar se ha tragado al ideal y la civilización actual se guía por la obtención de una satisfacción'

Esta frase se puede aplicar tanto a la subjetividad actual, como a los problemas derivados de la misma, los síntomas contemporáneos muestran esta cara de desenfreno y apatía, de dificultad de orientarse por la vía del deseo, porque el horizonte es el gozar, acceder a una recuperación del plus de goce, a través, no ya del Otro sino de los objetos.

Los juegos actuales en general responden a esta dinámica, y el uso de los mismos, también está signado por la rapidez, lo descartable, el aburrimiento veloz, el pasar de uno al otro, en una suerte de policonsumo de objetos. ¿Están o no regulados subjetivamente en su goce estos sujetos? ¿Cuáles son las maneras que tienen de anudarse para no quedar atrapados en un sinfín? Estas cuestiones atañen a la singularidad, son las que se exploran en cada análisis, porque la alternativa de no jugar, en la época actual, prácticamente no existe….

En palabras del filósofo Byung Chul Han el Homo Faber (hombre que trabaja es un hombre de acción, un hombre que hace) está siendo desplazado por el Homo Ludens.

En su ensayo 'El enjambre digital' analiza como internet, las redes y la hegemonía de lo digital transforman las relaciones y se produce un pasaje de la masa social clásica al enjambre digital, donde los sujetos no responden a una sola voz que los organiza, sino que están aislados, juntos pero cada uno en lo suyo. Lo interesante es que siguen siendo dirigidos, ya no por un líder identificable, sino por un poder que se introduce en el modo de cada uno de gozar de determinados objetos (Facebook, Instagram, Google).

'El hombre con sus aparatos digitales vive hoy la 'vida sin cosas del mañana'. Es característica de esta vida la 'atrofia de las manos' El hombre del futuro ya no necesitará manos, no tendrá que tratar y elaborar con cosas materiales, sino con información. En el lugar de las manos se introducen los dedos. El nuevo hombre teclea en lugar de actuar. Él solamente querrá jugar y disfrutar. El hombre del futuro no será un trabajador, un Homo faber, sino que será un Homo ludens, un hombre jugador' (14). En esta nueva forma de organización social, el filosofo dice que se anulan las formas de resistencia, y el hombre se ve empujado a 'lo mismo', a diferentes estados de lo mismo. Empujado a una inercia de lo Uno, a la insistencia de lo igual.

Es la deriva que podemos ubicar en la relación de los sujetos a los juegos, donde el paso a lo digital es cada vez mas evidente, provocando esa inercia, donde el tiempo y el dinero, pierden su valor fálico, escandido, diferencial. Los sujetos hablan de ir a 'teclear' para referirse a jugar en las máquinas tragamonedas.

Aunque podemos identificar el origen en la estructura del No-Todo, no podemos afirmar que estos sujetos prescindan de la referencia al falo y al todo. Se abren vías de investigación, especialmente en lo que concierne a los casos donde la relación a los juegos se vuelve adictiva, donde el único límite que aparece es el limite real: se acaba el dinero o el tiempo.

Ubicar las nuevas formas de experiencias de plus de goce, las resistencias posibles a la inercia de la pulsión, cuando esta se vuelve mortífera, los enganches y desenganches de los sujetos, encuentran en este terreno de lo lúdico un campo muy interesante de investigación.

Referencias

(1) https://ludopatiaonline.com/nuevo-informe-apuestas-datos-preocupantes/ consultado 7 febrero 2019

(2) https://ludopatiaonline.com/facebook-admite-estafa-juegos-online/ consultado 7 febrero 2019

(3) https://ludopatiaonline.com/wp-content/uploads/2018/12/Resumen-texto-dgoj-anual-2017.png

(4) Croce, M. 'Tratado sobre juego patologico'. 2012.Editorial Lugar. BsAs pag 219

(5) Lacan, J. EL seminario Libro 20 'Aún' Paidos, BsAs, 1990

(6) Miller, JA El Otro que no existe y sus comités de ética. Paidos, BsAs 2005

(7) Sinatra E. Los nuevos adictos. La implosión del género en la feminización del mundo. Tres Haches. BsAs2013

(8) Lacan J. Ibidem

(9) Lacan J. El Seminario. Libro 12.(inedito) Los problemas cruciales del psicoanálisis.

(10) Miller JA. Ibidem

(11) Sinatra E. Ibidem pag 29

(12) Sinatra. E. Ibidem pag 30

(13) Sinatra E. Ibidem pag 32

(14) Han, Byung 'En el enjambre' Cap. De la acción al tecleo. Pag 22. 2013. Espaebook.

Bibliografía
Callois, R. 'Los juegos y los hombres. Las máscaras y el vértigo'. Fondo de cultura económica, Mexico 1986
Croce, M. Evolucion de la situación política-legislativa y económica del juego de azar en Italia, en 'Tratado sobre el juego patológico. Aspectos sociales, enfoques psicológicos, tratamientos' (comp) Lugar editorial. 2012
Han, B 'En el enjambre'2013. Espaebook
Lacan, J. EL seminario Libro 20 'Aún' Paidos, BsAs, 1990
El seminario Libro 12 'Los problemas cruciales del psicoanálisis'. (inedito)
Miller, JA 'El Otro que no existe y sus comités de ética'. Paidos, BsAs 2005
Sinatra, E. Los nuevos adictos. La implosión del género en la feminización del mundo. Tres Haches. BsAs. 2013

Luz Mariela Coletti.
Psicoanalista. Directora Entrelazar (Centro investigación y asistencia de la adicción al juego) Responsable Ateneo ludopatia y psicoanálisis ICdeBA-Eol. Autora de 'La adiccion al juego… No va más?'

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